Sejarah
Animasi Indonesia
Sejarah Animasi
Indonesia mulai diketahui sejak
ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal
yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut
iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat
menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook)
untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia
kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”.
Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.
Pada tahun 1963 Dukut
Hendronoto (Pak Ook) pindah ke salah
satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana
dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut
stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini
sudah memulai menayangkan film-film yang
dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.
Pada tahun 70-an terdapat
studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga
Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena
menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang
dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak
film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera
untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film,
di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.
Pada tahun 90-an sudah
banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,
Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm.
Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama
yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis
cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan
si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang
menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Diantara sekian banyak
studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang
paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial
animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut
Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir
film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30
menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan
Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang
berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh
perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa
dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia.
Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di
Jogjakarta.
Di antara suguhan
berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak
Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah
karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering
menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan
sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan
bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip
Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering
menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila
berbuat salah.
Pada tahun 2008,
Indonesia berhasil membuat film animasi
3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go
Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea,
dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi
Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini
merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku
tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat
tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn.Dan untuk diketahui lebih
dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
Animasi
Animasi berasal dari
bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative
Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process
of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih
adalah :
“Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan.
Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi juga berasal dari
kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti
menggerakan.
Jadi animasi dapat
diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan
”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir
juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat
berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa
gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan
menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000
sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua
pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan
pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Dalam perkembangannya
animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar
yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi
gambar bergerak.
Menurut Wikipedia, Film
animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil
dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang
kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan
bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3
dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan
salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik
dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Pengertian Desain Grafis
Pengertian grafis adalah
bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi koordinat
titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi secara efektif.
Umumnya orang menyebut istilah grafis dengan gambar. Grafis atau gambar dapat
menjadi fungsional dan sebagai seni artistik dengan menginformasikan,
menggambarkan keadaan atau kepentingan tertentu melalui rancangan, proses dan
hasil produksi yang dikenal dengan istilah desain grafis.
Dengan demikian
pengertian desain grafis adalah suatu kegiatan perencanaan dan memproyeksikan
gagasan maupun pengalaman dengan mewujudkan ke dalam sebuah konten visual dan
tekstual.
Desain grafis juga
dikenal sebagai desain komunikasi. Bentuk komunikasi dapat berupa fisik atau
virtual dalam bentuk gambar, kata, atau grafik. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan.
Desain grafis pada
awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah
berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis
sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan utama yang
digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi
(komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980,
kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah
payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil
dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan
selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya,
dengan tangan atau komputer.
Sumber:
https://andriyani53.wordpress.com/2013/10/21/sejarah-animasi-indonesia/
http://www.kanalinfo.web.id/2016/08/pengertian-grafis-dan-desain-grafis.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar